viernes, 8 de junio de 2012

D&D Creacion de Personaje: Planificacion

Como siempre, tarde, aunque, esperemos, no mal.

Despues de la ultima entrada(y unica, para que negarlo), pense en que hacer en la siguiente. Y haciendolo, me di cuenta de que mas que explicar un personaje, explicaba que hacer con una clase, el bardo. Y esto es porque la clase que estaba jugando (y que sigo haciendo), era un bardo basico pero especializado, y de hecho me hice en menos de un mes el mismo bardo 2 veces, pero variandolo ligeramente pero haciendo asi cosas bastante distintas. Y, para mas inri, no solo estaba explicando como hacer un bardo, si no que tardaba un monton explicando como hacer un personaje en si, puesto que el bardo es sobretodo versatil.

Asi pues, a la conclusion que llegue era que, ¿que mejor que hacer una guia sobre como hacer personajes en general? Que tampoco es que yo sea el mejor del mundo, pero en los ultimos años mi hobby principal ha sido el rol, 3.5 en su gran mayoria, y si quiero contar los personajes que se me ocurren, pues mucho mejor si tenemos en cuenta como hacer los distintos personajes ya de antemano.

Empecemos, pues, esta larga guia, larga como todos los textos que hago yo siempre:


1. Planificacion y Roles


Claro esta, cuando uno quiere hacer un personaje ha de pensar que quiere hacer con el. Y esto lo pensamos primero pensando en el personaje interpretativamente hablando. Podemos pensar que lo que queremos hacernos es a Indiana Jones, un tipo con un latigo, que sabe un monton de cosas, que sabe luchar con pistolas(en este caso arcos y ballestas), con armas o con sus puños, y que se liga a todas las nenas.

Luego, debemos pensar que queremos hacer con el personaje pero ya metidos dentro de las reglas. Es un personaje que tiene habilidades, del tipo saber, piruetas y saltar, diplomacia y engañar (por aquello de que es un ligon), y que sabe manejarse en combate. Y, aparte de hacer cosas con el personaje que nos molen, tambien querremos ser utiles para el grupo. Esto, obviamente, depende de la partida que jugueis: puede ser una partida de D&D estandar, en la que pasas la mayor parte del tiempo en una mazmorra, donde las habilidades son utiles, pero solo algunas necesarias, y donde los combates son comunes y dificiles; o tambien puede ser una partida algo mas interpretativa, con combates pero sin ser el interes principal, y teniendo la posibilidad de librarte de ellos con el ingenio. Yo voy a explicar los roles y necesidades del primer tipo de partida, y a partir de esos roles podemos ir cambiando las prioridades de una party concreta en una partida concreta.

Para saber si vamos a ser utiles para el grupo, debemos de pensar que rol queremos desempeñar en el grupo, si el personaje encaja en ese rol, y si ese rol es suficiente para que la party no este "coja". Los roles comunes son los siguientes, notandose claramente una nomenclatura mas de videojuego que de un juego de rol. Los primeros son los vitales, necesarios para poder jugar una partida estandar de D&D, y sobre los que giran la mayor parte de clases.

DPS: Esto es, el que hace daño del grupo. Este rol lo puede desempeñar desde un barbaro, a un picaro o un mago. Sin embargo, hay que identificar ciertos niveles, puesto que no va a hacer el mismo daño un barbaro que un picaro o un mago, ni tan comunmente, ni con tanta fiabilidad. Asi pues, lo suyo seria clasificar a los personajes en dos niveles, que podriamos llamar DPS y cuasi-DPS. Aunque no sea un calculo exacto, calcularemos al DPS como 1 y al cuasi-DPS como 1/2. Si lo suyo en un grupo es que haya 2'5 puntos de DPS, podriamos conseguirlo a base de 1 DPS y 3 cuasi DPS, como podria ser el grupo siguiente, al que llamaremos "grupo estandar" a partir de ahora: un guerrero, un clerigo, un picaro y un mago. El guerrero seria el DPS, pues es el que siempre va a poder pegar, y pegar medianamente fuerte (pues consideramos que tiene su ataque poderoso y sus cositas); el clerigo podria ser un medio DPS, y podria llegar a DPS, pero muchos turnos va a tener que curar, buffar o ayudar en general, asi que no podra pegar lo suficiente constantemente como para poder ser un DPS como tal; el picaro seria el cuasi-DPS, pese a que puede llegar a hacer tanto daño como un guerrero, pero entre que tiene poca vida, que necesitara flanqueo, y que no tiene tanto impactar, vamos a dejarlo en cuasi-DPS (por eso decia antes que no era un calculo exacto); el mago hace tanto o mas daño que el guerrero, y asi pues es un DPS de hecho, pero puesto que sus hechizos son limitados, es un personaje que ha de andarse con mucho cuidado en cuanto a que hechizos gasta, cuantos tiene, y como los dosifica, y encima querra tener volares y demas. Asi pues, este grupo tiene 2 DPS, 1 cuasi DPS y otro que tiene sus dias. Cumple con creces los requisitos. Si en vez del mago tuviesemos un bardo con algo de combate y curacion, el clerigo podria pensar en ponerse a luchar en combate mas a menudo, y podriamos tener 3 cuasi DPS y 1 DPS. Estas dos clasificaciones de DPS nos ayudan a poder preveer si tenemos o no daño suficiente para meternos en faena, y de paso complementar a un personaje que queremos centrar en otra cosa, como serian las habilidades o el buffar.



El pobre Jozan, planteandose si
cambiar su alineamiento por su propio bien.
Tanke: Lo que queremos con este rol es a alguien o algo que se lleve las hostias. Esto lo puede cumplir un guerrero con algo de armadura, un barbaro con mucha vida y con la idea de hacer la vida del clerigo un autentico infierno, o incluso con un hechicero convocador, usando a los monstruos que invoca como carne de cañon. Cualquier cosa nos vale para que no llegemos a un combate y en menos de 3 turnos tengamos 2 al suelo. Esto no significa que tengas que llevar siempre un tanke, si no que teneis que pensar bien que hacer con todo el daño que vais a recibir, buscar modos de poder ponernos a salvo para curaros y demas milongas. Por ejemplo, un hechicero convocador, junto a un explorador arquero con una mascota potenciada, un bardo curandero y buffador y un mago, teniendo los dos arcanistas el familiar mejorado, podria ser un grupo completamente viable, al poder usar la cantidad ingente de compañeros para evitar que el enemigo se acerque, potenciados estos por el bardo para hacer daño (incluso para curarse, que el bardo es muy apañado), para luego rematar el DPS con el mago y el arquero. Y, como veis, tenemos 2 DPS, 1/2 DPS del hechicero invocador (que las invocaciones hacen su daño, pero tienen sus dias tambien), y luego un bardo, que tambien tiene sus dias.

Curandero: Vida, vida, hace falta vida! La idea aqui no es tener tampoco un hospital andante, como le ocurriria al pobre clerigo amigo del barbaro que comente antes. La idea es que os podais curar de alguna puñetera manera sin gastar dinero de por medio, o no demasiado. Un clerigo, obviamente, cumple su funcion, pero no necesariamente tirando 30 curar heridas en el combate, aburriendose como una hostra, si no que podrias usar hechizos para mejorarte en combate, y guardarte varios Vigor (Durante 10 o mas turnos, los que reciben el hechizo ganan curacion rapida), pudiendo asi, tras el combate, usar un par de Vigores para recuperar al grupo lo justo para el proximo combate. Un druida hace lo mismo. Lo verdaderamente importante es el entrar en combate con el menor daño hecho posible. Obviamente es necesario curarse dentro del combate, pero eso suelen ser 1 o 2 curares en momento cruciales cuando alguien esta a punto de caer, o cuando de hecho a caido, pues puedes andar por la vida con 30 de daño hecho, mientras te sobren 20, pero lo que no puedes hacer es entrar en el combate con 30 de daño hecho. Que no os pase como a nosotros, que no tenemos curandero en la partida actual, y estamos pasandolas putas, escondiendonos todo lo que podemos, y cada dos por tres inoportunando al pobre clerigo de la ciudad para que nos esconda esa costilla que nos sobresale por un lado. Pero, como dije antes, tampoco te vale tener a un personaje que use varitas de curar, porque parece que no pero las varitas se acaban, y valen dinero. Una varita de vigor si puede ayudarnos, juntada con una varita de leves o moderadas, para las penurias, pero a la larga empieza a flojear el asunto.

Picaro: Asi de simple. Toda party necesita un puñetero picaro. O batidor. O ninja. Lo que se te ocurra, pero por dios, alguien tiene que desactivar las puñeteras trampas. Porque muchos masters ponen trampas reguleras, de esas de te comes 20 de daño por una hostia y ya. Pero si te miras bien el manual, te encuentras que a nivel 6 les puedes poner una trampa que hace 50 de daño y te deja al pobre guerrero tiritando, y no te quiero decir ya al mago. La cosa es tener la aptitud de desactivar trampas, y puntos de habilidad para tener buscar, avistar y desactivar trampas alto. El resto de habilidades entran dentro de otra categoria.

Aparte de estas, hay otros pequeños roles que un personaje puede cumplir, que diferencian a unos personajes de otros y, pese a no ser vitales, si que son muy importantes para proseguir con facilidad por una partida.

Arcanista: Lo segundo que se aleja de los juegos de ordenador. Este rol es importantisimo porque hace algo que nadie mas puede hacer. Por arcanista me refiero al que lanza Volar, Invisibilidad, Silencio, Ver lo Invisible, Ilusiones, o cualquier hechizo de esos que te hace completar una situacion de una manera facil. Realmente no es 100% importante, pero si tu personaje lo tiene hace que el grupo vea el mundo de otro color, con otras posibilidades. Siendo como es tan difuso, se pueden cumplir de muchas maneras, incluso repartiendolo entre varias clases: asi por ejemplo, el clerigo puede tener el silencio, respirar bajo el agua, moldear piedra y el volar, mientras el bardo se pilla el invisibilidad, las ilusiones, los hechizar persona. Para este asunto, los dominios, los pergaminos y la habilidad de usar objeto magico, y las clases de prestigio que te dan hechizos de otras listas de conjuros son mano de santo, y algo interesante de buscar cuando uno hace un personaje.

Buffer/Debuffer: Apoyo, para entendernos. Este rol es lo bueno que hace el Bardo, y de hecho es un rol tan tan bueno, que casi diria que es de los vitales. Pero como  los grupos son normalmente de 4 jugadores, no cabe. Pero de ahi que digan que el bardo es "el mejor quinto personaje del juego". El buffer es el que aumenta el daño de los compañeros, el impactar, reducir el daño que reciben o que directamente incapacita a los enemigos. Un personaje de hechizos y aptitudes de "miedo" debilita e incapacita a los enemigos, mientras podria usar acelerar en sus compañeros y lanzar luego una ilusion para que los enemigos no sepan bien a quien pegar. Tambien nos vale un personaje que de flanqueo, derribe, desarme, use la opcion de ayuda... pero ya de una manera mas efectiva, que los hay. No todo siempre van a ser hechizos.



Gimble, un tio molon.
Habilidoso: Aqui va todo lo que requiera habilidades, y, al igual que el arcanista, se puede dividir en el grupo. Diplomacia, engañar y averiguar intenciones es importante para moverse por ciudades, sacar informacion de enemigos o comprar mas barato. Los saberes ayudan a saber como combatir contra ciertos enemigos, o almenos a evitar el Metajuego (pues anda que no habra pillos que con su campesino que no ha hecho mas que golpear a esqueletos en la cabeza de repente ve a un troll y, sin ningun motivo en concreto, le tira una botella de aceite encima). Y trepar, saltar, moverse sigilosamente, esconderse, uso de cuerda, buscar... todas son habilidades utiles que van a hacer falta en el grupo, y que hace falta que alguien las haga. Te puedes hacer un personaje que solo tenga habilidades, muchas, millones, como el que postee antes, pero claro, te lo tienes que hacer de 5º personaje, o desactivar trampas, porque si no eres un poco un peso muerto en la party (si, a nivel interpretativo es la leche, pero esto no es vampiro, y antes o despues os va a tirar el master un dragon encima).


En general, estos son los roles que tenemos. Y volviendo al personaje que estabamos haciendo, ¿que podriamos hacer con el? Bueno, pues una buena idea seria que hiciese DPS, que desactivase trampas, y que tuviese otras habilidades molonas. No va a ser lanzador de conjuros de ningun tipo, de modo que los demas roles son mas dificiles de cumplir, y no va a ser un tipo que aguante hostias como panes, porque eso ya seria demasiado.

Pero bueno, te preguntaras, ¿y con esto que cojones hago?

Pues leerte la siguiente entrada.

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