martes, 3 de abril de 2012

D&D PJ: Amigo de la Fortuna

Que nombre mas feo. Pero esque no doy con un nombre para este tio. Es un personaje que me encanta, que solo he jugado una o dos veces, pero que es el representante perfecto de el tipo de personajes que me gusta jugar.

Como descripcion general, este personaje se basa enteramente en los puntos de habilidad. Su bono de ataque es bastante pauperrimo, no tiene una CA ni vida muy alla, ni tampoco tiene un modo concreto de hacer daño. Este personaje se basa mas en tener muchas habilidades, y usarlas dentro del combate de una manera original para que asi los compañeros lo tengan mas facil para derrotar al enemigo. Su principal herramienta es la habilidad Uso de Cuerdas, que utiliza para reducir la capacidad de movimiento del enemigo y asi reducir su capacidad defensiva, ademas de las habilidades de movilidad tipicas, que son Saltar, Trepar, Piruetas, Equilibrio y quizas Escapismo. Asi pues, con este personaje he usado una cuerda para atar la cola de un draco a un carro, eliminando la posibilidad de que la use para luchar, impidiendole que se mueva a donde quiera, y obligandole a provocar ataques de oportunidad por parte de mis compañeros si quisiera eliminar la cuerda (cosa que no hizo), para despues subirme a su espalda (seguro de que no puede atacarme con su cola) y taparle la cara con un gran trozo de tela, penalizandole su capacidad de vision y su posibilidad de atacarme tanto a mi como a mis compañeros, dandoles a estos via libre para darle una paliza.



Dicho todo esto, vamos al personaje. Puesto que tengo esa fea, feisima costumbre de escribir y escribir, y enrollarme muchisimo, para no espantaros, os pongo primero el resumen, y luego la descripcion detallada de cada nivel:



Clases Posibles

El personaje requiere principalmente puntos de habilidad, pero es mucho mas importante encontrarle una verdadera utilidad dentro del grupo. Normalmente, las partidas constan de 3 a 5 jugadores, y es necesario cumplir ciertos roles para poder enfrentarse a todos los retos, siendo estos roles Daño, curacion, desactivador de trampas (comunmente conocido como picaro) y Arcanista (esto es, alguien con acceso a hechizos como identificar, volar, invisibilidad y cosas por el estilo). Una vez cumplidos estos roles, hay otros roles utiles, como son Tanke (es decir, alguien que vaya en primera linea y que evite que ataquen a los debiles, ademas de recibir daño), Support (buffos a tuti, tambien conocido como bardo), Diplomatico (alguien tendra que hablar), y muchas otras cosas que se os puedan ocurrir. Este personaje carece de Daño, y de hecho cuando hace lo que esta diseñado para hacer, normalmente no puede atacar. Asi pues, nos quedan las otras 3 caracteristicas: desactivador, curandero y arcanista. Para aumentar la efectividad, el personaje ha de usar una clase de prestigio (Fortune's Friend, ya lo comentare mas tarde), que no tiene muchos niveles de lanzador, y eso es algo que no puede permitirse un curandero principal, ademas de que uno no puede curar muy bien mientras esta saltando, trepando y puteando en general: o estas curando, o no estas curando (dentro de combate digo). Asi pues, nos queda desactivar trampas y arcanista. Obviamente, llevaras un rato(si esque has aguantado tanto toston), preguntandote porque no he dicho simplemente picaro, que desactiva trampas y tiene habilidades a cholon. La cuestion esta en que parte de la utilidad del picaro es su ataque furtivo, el cual no vas a colar en tu vida, porque no tienes ataque para eso(ni te vas a poner sutiliza con las armas). El picaro sigue siendo mas que viable, pero hay otra clase que da mucho mas el perfil: el embaucador (Manual del jugador II).

El embaucador es una clase buena no, lo siguiente. Tiene 6 puntos de habilidad por nivel, puede desactivar trampas complejas, tiene mas o menos la misma cantidad de habilidades claseas del picaro, y encima lanza hechizos, y bastantes de hecho. Ninguno hechizo hace daño letal, pero son lo suficientemente variados y utiles como para que te sirvan para lo que lo quieres, dar por saco. Esta hecho para este personaje! Otra opcion (y de hecho, la que use en un principio), es el bardo, pero carece de la aptitud de desactivar trampas, aunque combinado con embaucador o picaro queda mas que bien.

Sin embargo, segun desarrolle este personaje, acabe pensandolo de una manera que me resultaba mas divertida, y es siendo un don nadie. Si eres un picaro de nivel 5, o un bardo de nivel 5, pues joder, ya eres un tio con dos cojones, un aventurero de tomo y lomo, con unas aptitudes bastantes superiores a todos los demas. Sin embargo, si eres un picaro de nivel 2, eres bastante comun, asi que no destacas. Para mantener ese aspecto de que simplemente eres un tio que mola y hace lo que hace por pura suerte mas que por que es un experto aventurero, lo suyo es coger niveles de Parangon (Arcanos Desenterrados). Estas clases se basan en tu raza, y con algo asi como niveles de humano, o de mediano, pero siendo muy muy humano, o muy muy mediano. Como subirte DGs de raza, como un osgo. Dan esa sensacion de tio cualquiera, pero progresando en tus niveles y haciendote mas poderoso. Este personaje en concreto necesita bastantes dotes, de modo que lo suyo es hacerlo humano, pero se podria hacer de cualquier raza (aunque un enano o un semiorco, por ejemplo, no peguen mucho con la idea de personaje). El Parangon Humano te da 10 habilidades claseas que tu desees, lo cual es genial para el personaje, y te da 4 puntos de habilidad por nivel, que no son mucho, pero al ser ya humano, son 5, mas inteligencia(que habra de ser alta), pues puedes apañartelas bastante bien. Ademas, a nivel 2 obtienes una dote adicional (wonderful!), y a nivel 3 un +2 a una caracteristica a tu eleccion, ademas de obtener 2 niveles de otra clase lanzadora de conjuros que poseas (otro motivo para utilizar embaucador). Usar el parangon semielfo, junto con el humano, junto con un nivel de embaucador, seria tambien buena idea, al conseguir otra dote(compensando la que te falta por no ser humano), bonificadores a las tiradas diplomaticas, y permitiendote funcionar con otra raza.

Ahora viene la clase de prestigio. Este personaje se basa en unas dotes del libro Complete Scoundrel, llamadas "Dotes de suerte", las cuales te permiten repetir ciertas tiradas, lo cual nos solucionaria el problema de fallar una tirada de habilidad que necesites sacar en un momento oportuno, ademas de añadir ese aire de no ser mas que un tipo con suerte. Y en el mismo libro en el que aparecen estas dotes, esta la clase de prestigio Fortune's Friend, la cual te da mas dotes de suerte, aptitudes de suerte (bonificadores a algunas tiradas igual a tu nivel de clase de prestigio), usos adicionales de tus dotes de suerte, y un par de niveles de lanzador. Todo en una clase de 5 niveles que se puede subir a partir de nivel 6(es decir, del 6 al 10).

Razas

Mas o menos se cubrio esto antes. Las razas no suele ser algo que me importe mucho, soy mas de clases que de razas, no me gustan los ajustes de nivel y me resulta mas dificil pedirle a un master que me deje ser un semiogro que que me deje hacerme una clase de prestigio raruna. Asi pues, para este personaje vale cualquier raza, aunque requiere algunas dotes, asi que el humano es perfecto, sobretodo por el punto de habilidad extra. Si utilizases la variacion de semielfo del arcanos desenterrados que tiene un punto de habilidad adicional, entonces seria la segunda raza mas interesante que podrias usar. A partir de ahi, a gustos: tanto mediano como elfo son utiles, ya que ganas destreza y bonificadores a algunas habilidades. Sin embargo, deberias evitar las razas como el semiorco: aunque la perdida de carisma no sea un mal mayor, la perdida de inteligencia duele en el alma. Necesitas puntos de habilidad, muchos. Quitarte inteligencia es como pegarte un tiro en el pie antes de una carrera.

Dotes utiles
Esto es lo segundo mas importante, despues de las habilidades. Como ya he comentado antes, el personaje utiliza del Complete Scoundrel las dotes de suerte, que le permiten repetir tiradas. Lo que hace cada dote es principalmente darte 1 uso de suerte al dia, y una utilidad para estos usos. Asi pues, si tienes 3 dotes de suerte, tendrias 3 usos de estas dotes, y 3 utilidades distintas. Podrias repetir 3 tiradas de habilidad al dia, o 3 tiradas de salvaciones, o 2 de habilidad y 1 de iniciativa. Asi pues, contra mas tengas, mas usos tendras, y mejor sera todo. Nosotros en concreto queremos dotes de repetir habilidades. A nivel 1 podriamos coger 3 distintas que hay que te permiten repetir algunas tiradas distintas de habilidad, pero a nivel 6 hay una que nos permite repetir cualquier tirada de habilidad. Asi pues, coger una de las de nivel bajo y luego la de nivel 6 seria redundante y contraproducente. Sin embargo, necesitamos alguna, tanto para coger la dote de nivel 6, como para la clase de prestigio. Sin requisitos, aparte de las de habilidad, tenemos la de repetir las tiradas de iniciativa(Lucky Start), de repetir el confirmar critico (Victor's Luck), la de repetir las curaciones (Healer's Luck) y el de repetir chequeos de fuerza para partir cosas (Lucky Break). Ni tenemos fuerza para partir nada, ni curamos, y los criticos que vamos a hacer seran de 1d6+2, asi que la mas util que hay ahi es la de repetir iniciativa(que nunca esta mal). La siguiente dote es directamente Unbelievable Luck, que no requiere nivel, y nos da 2 usos de dotes de suerte, en vez de 1, y un +2 a la salvacion mas baja mientras tengamos usos de suerte, lo cual lo hace una dote buenisima para este personaje. A nivel 3 o superior, Adventageos avoidance es una gran opcion(hacer que un enemigo repita las tiradas de ataque o critico contra ti es una bendicion). Y, a nivel 6, repetir tiradas de habilidad (Make your own luck), y ya asi funcionamos perfectamente. Ya a partir de ahi lo que veamos: Dumb luck, Fortuitous strike(porque mas de un ataque de toque haremos) y Survivor luck son buenas opciones.

Hay otra dote muy planteable, y esta es competencia con latigo. Os cuento: en ese mismo libro, ademas de todo esto, hay otra cosa llamada Skill Trick, o trucos de habilidad, los cuales nos dejan hacer cosas chachis con las habilidades, y uno de ellos requiere ser competente con el latigo. Asi que, si os interesa ese truco, pues ya teneis algo mas que poneros, ademas de que el latigo os deja desarmar a distancia y derribar, lo cual, al no tener las dotes pertinentes, es de utilidad(quien sabe, a lo mejor hasta derribas a alguien y todo, y a unas malas dejas caer el latigo que vale 5 puñeteras monedas de oro).

Tambien seria interesante mirar las dotes tacticas, que aportan mucho al personaje. Los requisitos suelen ser habilidades, almenos las tacticas menos ofensivas, lo cual no es dificil de cumplir. La mas interesante es, como ya comente, Azote de Gigantes, que nos permite luchar contra criaturas enormes o mayores de una manera mucho mas eficiente. Gallardia en combate y Atacante embozado te dan opciones defensivas contra objetivos medianos que son bastante utiles, aunque eso si, estas dotes estan disponibles solo a partir de nivel 9.

Habilidades
Lo mas importante, y lo mas complicado (como siempre) de cuadrar. Lo que mas falta nos hace es Saltar, Trepar, Piruetas y Equilibrio. Puesto que vamos a cumplir el rol de desactivar trampas, Buscar, Inutilizar Mecanismo y Abrir Cerraduras son otras obligatorias. Tambien son interesantes Engañar, Diplomacia, y quizas Averiguar intenciones. Uso de cuerda es otra obligatoria, porque la vas a usar para todo, tanto para crear nudos fuertes, como para agarrar a los enemigos con tus cuerdas desde lejos. Escapismo nos da sinergia con algunos usos de Uso de cuerda, asi que 5 rangos no serian mala idea. A parte de esto, quizas algo en Concentracion serian buena idea, Avistar y Escuchar son buena idea, y los saberes siempre son utiles, pero siempre teniendo en cuenta que hemos de cumplir con las habilidades principales.

Tambien hay que tener en cuenta los prerequisitos de los trucos de habilidad, y de que hay que comprar los trucos en si(2 puntos de habilidad por truco, maximo 1 truco por cada 2 niveles, no mas de 1 truco con cada subida de nivel). Los trucos mas utiles son Whip Climber (la del latigo), que nos permite usar el latigo rapidamente para engancharlo en un saliente como si fuese un garfio atado a una cuerda, lo cual nos permitiria en un momento engancharnos en algo y subir o columpiarnos, salvandonos el culo mas de una vez. Group Fake-out y Timely Misdirection son otras bastante utiles, aunque la verdaderamente util es la ultima, y la primera es mas para usarlo en combinacion con la otra(la ultima permite que cuando fintes, el que ha sido fintado no te hace ataques de oportunidad ese turno, y con la primera, fintas a mas de un enemigo con la misma tirada, pudiendo asi salir de un grupo de enemigos sin hacer provocar ataques de oportunidad. Luego hay muchos trucos mas de movimiento, de trepar, saltar, que si me pongo a enumerar se me hace esto muchisimo mas extenso, y es mucho mejor que le echeis una ojeada vosotros mismos.

Caracteristicas

Esto es algo que no controlas del todo, almenos si funcionas por tiradas. Aun asi, hay algunos minimos que puedes esperar, y si quieres jugar este personajes tienes unos requisitos que cumplir. Asi pues, necesitas, como poco, 2 o 3 puntos de habilidad mas por nivel, ya sea siendo humano con inteligencia 14, o otra raza con inteligencia 16. Por suerte, el embaucador usa inteligencia en sus hechizos, asi que puedes ponerte una inteligencia alta y seguir dandole uso mas alla de las habilidades. La destreza tambien es muy util, pues te da armadura y te sirve para la mayoria de habilidades. De hecho, puesto que la inteligencia la quieres para los puntos de habilidad, la inteligencia la quieres a ser posible par, y no la tocaras pasada nivel 1, asi que a nivel 4 y 8 puedes subirte otros atributos, normalmente destreza. La carisma es util, porque molas y algo te sirve para las habilidades, pero no es primordial, de modo que un 12 o 14, si te sobra, iria bien. Pero solo si sobra, puesto que es mejor un 14 en constitucion y un 12 en carisma que al reves. El resto ya es irrelevante. Asi pues, con unas tiradas mediocres del tipo 16 14 14 12 12 10, tendrias o I 16 D14 Co 14 Car 12 S 10/12 F 10/12, o I14 D 16 si eres humano. Si por ejemplo eres humano y tienes 18 16 14 12 12 10, podrias permitirte ponerte solo el 16 en inteligencia y el 18 en destreza, almenos despues de ver las habilidades que quieres ponerte.

Objetos magicos

Esto es ya para cuando acabamos el personaje, y nos queremos reir un rato. A mi personalmente me parece feo teniendo un +12 a saltar o piruetas ponerme un objeto que me de un +10 adicional, porque ya pierde toda la gracia si puedes hacer todo siempre. Prefiero gastarme ese dinero en otras cosas, como el maravilloso Cetro Inamovible, que es lo mejor que existe, justo despues de la bolsa de contencion: imaginemos que tenemos a un gigante dando por saco. Atarlo a un arbol seria un poco chungo, y podria girarse y quitar la cuerda sin mas, ademas de que se sigue podiendo mover medianamente. Pero subirnos, y engancharle en algun lado un cetro inamovible es otra cosa. Para empezar tiene que buscarlo, saber como funciona y desactivarlo, o intentar moverse, que por mucha fuerza que tenga (pongamos, 34, es decir, +12), tendria que superar una Cd de 30, lo cual es muy improbable. El cetro, combinado con, por ejemplo, Pegamento soberano, es algo que puede eliminar a un enemigo durante bastantes turnos, y dejar que tus compañeros eliminen al enemigo sin mucho problema. La bolsa de contencion es obligatoria, pues no tienes fuerza para cargar con tantas tontadas, ni hueco para meter mil pies de cuerda (pocos pies de cuerda me parecen), ademas de que subirte a la espalda de un enemigo, y usar la bolsa de contencion para esconderle la cabeza en el plano astral es una rision, ademas de que ahora si que ni ve, ni oye, ni nada de nada. Ademas, seamos sinceros: por mucho que tu agarres el cuello de un enemigo mediano o grande, no tienes fuerza para tirarlo al suelo, para aguantarlo, y un enemigo con espada se pueda cortar en un santiamen la cuerda que has atado a un arbol, pero si te subes a la rama del arbol, sacas una cuerda con lazo de tu bolsa de contencion, se la atas al cuello, y en ese momento dejas caer la otra parte de la cuerda, la que previamente ataste a una roca de 100 kilos, el pobre bicho se va a pegar una hostia de campeonato. Si no son muy grandes, puedes simplemente dejarte caer del arbol por el otro lado de la rama mientras agarras la cuerda. Eso no es tirada enfrentada de derribo, ni de presa, ni de hostias, ni siquiera una accion, tu solo te dejas caer para atras, el bicho ya esta atado, asi que la gravedad hara el resto.

Un carrete de cuerda infinita, el disolvente universal, cualquier tontada que se te ocurra vale para echarte unas risas.


Avance a largo plazo

Cuando pienso un personaje, soy realista: no voy a llegar a nivel 20 con el. Suelo pensarlos hasta nivel 12-13, y para que sean efectivos a partir de nivel 6-7 como maximo. Mas alla es algo que es bastante menos plausible de llegar a jugar. Aun asi, puedes plantearte que hacer con el personaje a largo plazo. Este personaje esta pensado con una progresion de 10 niveles, siendo los 5 primeros de clases basicas(embaucador y parangones), y del 6 al 10 el fortune' friend. A partir de nivel 10 tienes la mejor clase de prestigio para personajes con habilidades: El Ejemplar(Aventurero Completo), una clase de 10 niveles con todas las habilidades claseas, 8 puntos de habilidad por nivel, que se puede subir a partir de nivel 11, y que te mejora mucho muchisimo las habilidades. Tambien, si usas bastantes trucos de habilidad, tienes la opcion de usar el Uncanny Trickster (Complete Scoundrel), puesto que tiene bastantes puntos de habilidad, ganas trucos adicionales, y sobretodo, te permite elegir 3 trucos, y poder usarlos mas de 1 vez por combate, lo cual es una gran ayuda. Tambien te da algo muy interesante, y son 2 niveles de otra clase: es decir, no solo los niveles efectivos de hechizos, si no tambien las aptitudes, de modo que ganarias, aparte de hechizos como si fueses 2 niveles de bardo mayor, 2 usos de musica de bardo mas al dia, mejoras canciones de bardo, o mejorarias tu familiar, tendrias 1 dote mas de guerrero, 1d6 mas de furtivo, o lo que sea. Y despues de los 3 niveles de esta clase de prestigio, puedes ponerte con el Ejemplar.

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