lunes, 2 de julio de 2012

D&D Creacion de Personajes: El DPS

En la ultima entrada definimos los roles que puedes cumplir en un grupo, dandoles mas o menos importancia teniendo en cuenta una partida estandar. Y dentro de esos roles podemos encajar la personalidad del personaje que queremos crear. Pero para cumplir los roles hay que cumplir ciertos requisitos, y eso lo haremos usando ciertas clases concretas, o mezclando clases para acercarnos mas a la combinacion de roles o la idea general que tenemos del personaje.

Para hacer esto, lo que toca es hablar de que funciones necesitamos cumplir para hacer que cosas, y que modos hay de conseguirlo, para acabar al final comentando cada clase relacionada, teniendo en cuenta lo que aportan al rol a la hora de hacer un personaje multiclase, pues en eso es en lo que se basa esta guia (porque no hace falta mucha guia para hacerse un explorador de 20 niveles). ¿Porque?  Porque cuando queremos hacer multiclase, lo hacemos para ganar aptitudes de una u otra clase, que a su vez queremos usar el maximo tiempo posible, porque aunque juguemos a nivel 6 uno siempre tiene la esperanza de llegar a nivel 12. Asi pues, hay clases que son menos compatibles a la hora de hacer multiclase, como las lanzadoras de conjuros, o clases como el paladin, que parte de sus aptitudes requieren que tengas niveles altos de paladin para sacarle provecho.

Asi pues, empezaremos primero con

El DPS

El rol de DPS es realmente el mas abierto, ya que lo unico que te requiere es que puedas hacer un daño consistente y con cierta constancia. Sin embargo si que es cierto que hay varias aptitudes que nos acercan a cumplir este rol con mas facilidad, siendo en el caso de los melees el impactar/ataque base y los distintos bonos al daño.

En el caso de los no-lanzadores de conjuros, lo que necesitamos para ser un buen DPS es, como he dicho, impactar al enemigo, y luego que el impacto valga la pena metiendo daño. Dependiendo de donde provenga el daño necesitaremos mas o menos impactar, pues por ejemplo un personaje con ataques furtivos necesita menos impactar que otro con ataque poderoso.

Impactar: El bono a impactar viene principalmente de 2 fuentes, que son los atributos y el ataque base, pudiendo ademas obtener bonificadores de dotes, hechizos y objetos magicos. Asi pues, lo principal a la hora de buscar una clase que nos aporte bonos a impactar sera buscar que nos de acceso a cualquiera de estas cosas.

Las clases con un Ataque Base alto son, a primera vista, las mas utiles, pues nos dan un bono directo a impactar. Las clases con Ataque Base medio nos quitan un punto de ataque base cada 4 niveles, asi que si nos aportan una fuente adicional de impactar, como podria ser la musica del bardo o los hechizos del clerigo, nos podria salir igualmente rentable, siempre y cuando tengamos en cuenta que cada 4 niveles perdemos ataque base: asi pues, nos podria salir mas rentable hacernos un alma predilecta en vez de un clerigo si lo que queremos son los hechizos, pues esta tiene mas hechizos al dia, y hasta nivel 5 de clerigo no tenemos hechizos mejores. Y por ultimo las clases de ataque base bajo, las cuales nunca o casi nunca nos salen rentables usar, ya que perdemos un punto de ataque base cada 2 niveles. Salvo que con 2 niveles nos saliese rentable una clase de este tipo, seria una mala idea.

Luego estan los atributos. Los atributos se agregan siempre al impactar, usando Destreza para las armas a distancia y Fuerza para las armas de melee. Sin embargo, esto no tiene porque ser asi siempre. Sutileza nos permite usar la Destreza en vez de Fuerza con el melee, y Lanzamiento brutal nos permite usar la Fuerza con las armas arrojazidas. No hay modo alguno de agregar otro atributo al impactar de manera constante, o almenos que yo conozca, pero si hay modos de agregarlo momentaneamente, como podria ser el castigar del paladin, que agrega a 1 ataque el carisma; la dote Snowflake Wardance de bardo, que usa una musica de bardo para agregar el carisma al impactar (con infinitas excepciones) durante un tiempo; o la clase de prestigio de EspiaMentes, que nos da el carisma al impactar y la CA contra quienes le leamos la mente. Y, aparte de estas aptitudes de clases para agregar mas atributos, tambien hay modos para mejorar nuestros atributos, ganando asi un bono al impactar. Un ejemplo seria la furia del barbaro, la forma salvaje del druida, ciertas aptitudes de clases de prestigio, como la de Sanctified One, o dominios o conjuros. Asi pues, podriamos decir que el barbaro es una buena opcion en la que hacer multiclase, al igual que el guerrero, pues nos da ataque bueno, un +2 a impactar, y un posible +3 al daño, ademas de vida. Todo esto requeriria 3 o 4 dotes para poder igualarlo, de modo que 4 niveles de guerreros, a ese efecto, serian lo mismo que 4 niveles de barbaro. La unica diferencia esta en la versatilidad, y en las clases de prestigio que nos da acceso. El druida es otra buena opcion, pero seria hacerse un personaje exclusivamente druida, que solo luche con formas salvajes, y que por lo tanto no es un personaje distinto, multiclase ni complejo: es un puto druida en forma de oso. Efectivo, divertido y que no necesita leer blogs para hacerlo funcionar. Y encima eres un puñetero oso. No se que demonios hacemos aqui discutiendo de guerreros y paladines habiendo OSOS.

Luego quedan las dotes, que son muchas y la mitad son trampas mortales ideadas por el señor Monte Cook para que se nos quede cara de idiotas cuando un OSO nos revienta nuestro ultrapersonaje de nivel 8. Bueno, no tan asi, pero casi. A la hora de ganar impactar, las dotes nos dan muchas opciones, pero salvo excepciones acaban requiriendo o mas dotes o clases concretas, de modo que suele ser dificil encajarlas en muchos personajes. Por ejemplo, las mas simples son las que nos cambian el atributo con el que impactamos, como Sutileza o Lanzamiento Brutal. Soltura y Disparo a bocajarro son otras opciones simples, mientras que luego hay otras opciones mas dificiles de alcanzar, o con requisitos que no nos son necesarios, como Flanqueo Exasperante, que nos aumenta el bono a impactar cuando flanqueamos a +4, pero que necesita Reflejos en Combate; otras que mejoran o las aptitudes de clase o sus usos diarios, como Song of the Hearth, que aumenta el efecto de Inspirar Coraje, o Musica adicional, que nos da eso, musica de bardo adicional, pudiendo usarla en todos los combates, teniendo siempre el bonificador; circunstanciales, como Adaptable (+4 a ataques de oportunidad) o Critico Potenciado (+4 a confirmar critico); y luego indirectas, como por ejemplo Derribo mejorado, que en efecto es un +4 a impactar, al derribar al enemigo con nuestro ataque, o las que nos mejoran el combate a la defensiva, pudiendo asi utilizar un penalizador menor de Pericia en combate.

De hechizos y objetos magicos, hay infinitos. A reseñar el hechizo de Toque Incorporal, que permite que nuestros ataques de una ronda sean de toque, lo cual nos da un impactar brutal.

Daño: Esto ya es harina de otro costal. Con los ataques a melee hay dos modos de conseguir bonos al daño, o con bonificadores pasivos a cada ataque, o con mucho impactar y ataque poderoso. Con el ultimo solo necesitamos ataque poderoso, una fuerza considerable, e infinito impactar. Con lo primero el impactar se vuelve mas secundario, y lo importante son buscar bonos apilables a todos los ataques. Esta es tambien la estrategia usada para las armas a distancia. Y es esto ultimo de lo que voy a hablar principalmente.

Para conseguir estos bonos, hay tambien varios modos: aptitudes de clase, atributos, dotes, hechizos y objetos magicos. Las aptitudes de clases ahora ya son mas claras, siendo una gran fuente de daño la familia de los furtivos, desde picaro a batidor, y la aptitud de enemigo predilecto. Hay otros pequeños buffos por aqui y por alla, como la musica de bardo, que puede mejorarse bastante y agrega su mejora a todos los ataques; el castigar el mal, aunque, al ser de un solo ataque, se basa mas en tener ataque poderoso para el dia a dia, y el castigar el mal para ganar un burst de damage puntual (tanto por el daño del castigar, como por el bono de impactar). Sin embargo, otras aptitudes nos ayudan a conseguir daño a base de atributos, ya sea aumentandolos o agregandolos al daño. Poder divino, del divino completo, es una dote que utiliza la aptitud de expulsar del clerigo/paladin para agregar el carisma al daño durante un asalto. El castigo del samurai agrega el carisma al impactar y al daño, mientras que el impacto aguzado del espadachin agrega la inteligencia al daño. Y el barbaro nos da un bono a la Fuerza, al igual que hace la forma salvaje del druida. Son las clases de prestigio las que nos ayudaran mas a obtener bonos aun mayores al daño, pero sobretodo, y mas teniendo en cuenta lo disponible que son, estan las dotes.

Porque las dotes agregan un plus a impactar, si, pero sobretodo lo agregan al daño. Porque tenemos la especializacion del guerrero, que nos da un +2 pa' siempre a todos los ataques con un arma, enemigo predilecto mejorado un +3 a todos los enemigos predilectos que ganemos, y las dotes que usan expulsar son, al fin y al cabo, dotes. Ballestero de elite nos permite tambien agregar la mitad de la Destreza al daño, y Deadly Defense nos permite agregar 1d6 de daño a todos los ataques compatibles con sutileza que hagamos combatiendo a la defensiva.

Y luego hay otro modo de hacer daño, y no se basa en stackear bonus a todos tus ataques, si no en tener mas ataques. Simple. Un personaje con 2 ataques por tener AB +6 y un furtivo de 3d6 hace 8d6 por turno impactando todos sus ataques, y esto sera a nivel 8, cuando un hechicero hace eso, pero en area, y un guerrero te hace 2 ataques poderosos de 2d6+17 CADA UNO. Pero claro, si en vez de 2 ataques, te pones combate con 2 armas y su version mejorada, ahora haces 16d6. Realmente, el usar o no poderoso depende de cuantos ataques quieras hacer. Y todo tiene sus ventajas. Un ninja a nivel 9, o un picaro a nivel 9 con una varita de invisibilidad mejorada, puede hacer 5 ataques furtivos a distancia con combate con dos armas y disparo rapido, con un -4 a impactar a todos sus ataques, pero haciendo cada uno 5d6+F+el daño del arma. Eso ya son 20d6+F+5d4, por ejemplo, y si perdiesemos 2 niveles de picaro/ninja por 2 niveles de guerrero, podriamos ponernos dotes o aptitudes para mejorar el impactar o el daño.

Sin embargo, esta categoria es la mas compleja, y la mas importante. Porque realmente un personaje con ataque base medio y su atributo a +3 impactara la mayoria de ataques sin necesidad de un buffo excesivo al impactar. De hecho, si no tienes ni pericia ni ataque poderoso, y tienes ataque base alto, te sobra el impactar. Los malavares vienen aqui, aqui es donde debemos de mirar clases de prestigio que nos den bonos al daño, como el derviche o el maestro de las mascaras, hablar con el DM para asegurarnos que nuestros furtivos/enemigos predilectos van a aplicarse, y buscarnos un plan alternativo cuando no lo hagan.

Y obviamente, no hablo en ningun momento de lanzadores de conjuros. Te pones la clase que sea, atributo correspondiente alto, solturas correspondientes, algun objeto magico, maximizar y cosas por el estilo, y a matar cosas.

Ampliando

Ya entrando en clases basicas concretas, hay bastante que comentar, porque hay muchas clases que comentar. Con ataque base alto, estan:

Guerrero: La mejor clase para hacer multiclase. Ataque base alto, competencia con todas las armas, vida alta y Fortaleza alta. Y dotes, muchas dotes. 2 niveles de esta clase casan en cualquier lado, 4 por si quieres la especializacion o necesitas muy mucho la dote adicional. Hacerte un personaje full guerrero sirve para hacer algunas clases imposibles por los requisitos exagerados de dotes. La clase estandar de multiclase cuando ninguna otra encaja, o cuando necesitas algo mas.
Explorador: Otra gran clase para hacer multiclase. Te da tambien dotes adicionales como el guerrero, aunque limitadas en cuanto a la eleccion, pero te ahorras los prerequisitos de Destreza por ejemplo, lo cual muchas veces es necesario. Junto a eso, el enemigo predilecto, que quiera que no es un plus, y una gran cantidad de puntos de habilidad y claseas, lo hacen una buenisima opcion para picaros, bardos y barbaros que quieren hacer multiclase. Ademas, tiene reflejos y fortaleza buenas, y compañero animal, que aunque es peor que el del druida, con la dote de Vinculo Natural Mejorado y un par de niveles en Señor de las bestias, te situas en un compañero equivalente a un druida de tu nivel.
Espadachin: Una clase muy interesante. Tiene habilidades claseas y por nivel suficientes como para hacerte un personaje mas diverso, manteniendo el ataque base alto, regalandote sutileza, fortaleza alta (lo que viene siendo un +3 para un picaro, lo cual es genial), e impacto aguzado, agregando la inteligencia al daño de las armas de sutileza, lo cual te permite hacerte un personaje con Des e Int y tener un buen daño. Mucho mejor para clases basadas en habilidades y Destreza que un guerrero.
Barbaro: El borrico mas borrico de todos los borricos. +4 F y +4 Con, ¿para que mas? Si tu personaje no necesita ni pericia, ni reflejos en combates, ni leches en vinagres, sino que ataque poderoso y ya, ponte de 2 a 4 niveles de barbaro, furia adicional, y disfruta de 3/4 furias al dia, fuerza como un berraco y vida para parar un tren. Ojo a la restriccion de alineamiento.
Paladin: Pegas. Eso es lo que tiene el paladin. Y muchas ventajas, pero pegas. Legal Bueno por cojones, salvo que a tu DM no le importe tirar de las variaciones del Arcanos Desenterrados, y una vez que haces multiclase no puedes seguir. Pero claro, te da ataque base bueno, mas salvaciones que nadie en este mundo, castigar el mal, expulsar... Pero el castigar quiere que tengas mas niveles de paladin para ganar usos (que son pocos) y daño, y el expulsar pide nivel 4 y si no sigues siendo paladin no vale para expulsar, y los hechizos no son muy buenos que digamos... En resumen, que como clase unica mola, como multiclase es bastante complicada de utilizar. Ojo a las dotes del Aventurero Completo y creo que del Complete Scoundrel, que te permiten combinar monje, bardo y picaro con paladin. Y explorador. Tiene sus cosas
Samurai: Ataque base alto, Legal por cojones, un castigar venido a menos, pero contra todo el mundo, y combate con dos armas, pero con dos armas concretas. Como multiclase es penoso. Te sale mas rentable hacerte paladin, tienes la misma cantidad de castigar, y agregas el carisma a las salvaciones. Y te sale mas rentable hacerte explorador y ganar combate con dos armas sin pegas de ningun tipo. ¿Para que vale samurai entonces? Pues para eso, para hacerte un samurai.

Luego pasamos a los de ataque base medio:

Picaro: El personaje de ataque base medio multiclase por excelencia. Tiene la mayor cantidad de puntos de habilidad por nivel, un bonus al daño considerable, evasion y desactiva trampas. Para hacer daño, sin embargo, lo suyo es, o combinarlo con unos pocos niveles de otras clases para ganar dotes suficientes para tener varios ataques, o hacerte simplemente picaro. La cosa es que si te pones de 2 a 4 niveles de esta clase, que seria la cantidad de niveles para considerar una clase de apoyo a la principal, lo que vas a ganar realmente son las habilidades, evasion y el desactivar trampas. Exactamente todo lo del picaro, menos el daño. Aun asi, agregarte 2/3d6 de daño por ataque nunca esta mal.
Bardo: El niño de mis ojos. La clase mas original y util del juego, justo lo contrario que piensa todo el mundo. ¿Porque? Porque tienes que hacer malabares para ello. Tiene ataque base medio, pero compensa la falta de impactar con una cancion que da bonos al impactar y al daño a todos, y se puede mejorar con dotes, hechizos, clases y objetos magicos. Tiene hechizos, que se pueden mejorar de igual manera. Dotes propias que te permiten mejorar tus capacidades en general, y puntos de habilidad que te permiten darle un rol mas interpretativo. Y todo ello, mientras vas hecho un pincel. OP. Ya hablare de el en otro articulo mas extensamente.
Clerigo: La clase lanzadora de conjuros mas cercana al combate no-magico. Competencia con armaduras, buena cantidad de vida, salvaciones, tienes hechizos que te mejoran la capacidad combativa y la de tus compañeros, dominios infinitos que te pueden dar cualquier cosa, expulsar, ganando acceso a dotes jugosisimas, como el agregar el carisma al daño de todos tus ataques durante un turno. Desde luego, una gran clase, y facilmente combinable, pues lo dominios y el expulsar se consiguen a nivel 1, y a nivel 3 tienes acceso a conjuros muy interesantes.
Monje: Al monje se le da bien ser monje, lo cual tampoco es mucho. Solo sirve si quieres hacerte un personaje sin armas, O si quieres hacerte un personaje que use alguna de sus armas, y tener infinitos ataques, ya que su rafaga te da un ataque adicional, que podria combinarse con combate con dos armas y con disparo rapido, a discreccion del master y de cada uno (que miles de discusiones sobre esto hay por internet). El problema real es que para ser un combatiente sin armas tienes que ser por cojones monje, lo cual no me importaria si no fuese porque el monje es un budista chino con poderes magicos internos misticos y con doctrina ferrea. ¿Y si me quiero hacer un gordo borracho que le pega a la gente que le mira mal en la cara? Pues ya puedes buscar cosas, porque es infernal (y casi inutil). Pues eso, que lo que mejor sabe hacer el monje es ser monje, muy a pesar del resto de gente que no quiere ser monje.
Batidor: El picaro que de pequeño se perdio en el bosque. Es una clase divertida, gana defensa, lo cual es una ventaja, gana dotes adicionales, puntos de habilidad como un picaro, desactivar trampas (lo de que inutilizar trampas no sea clasea es una errata), claseas, y unas especie de furtivo. Mas centrado en el combate a distancia por el requisito de moverte que tiene su "hostigar", hay algunos modos de hacer algo de daño, y en mi caso lo uso mucho porque no me mola hacer furtivos como asalto completo y repartir dados de daño a todo cristo, de modo que la limitacion de esta clase para mi es inexistente. Cosa de gustos. Con las dotes del Complete Scoundrel para combinarlo con otras clases se hacen algunas cosas curiosas.
Ninja: Un picaro chinorris. Hace lo mismo que el picaro, con la diferencia de que no puede hacer furtivos flanqueando, pero a cambio se puede volver invisible, usar venenos y hacer chungadas adicionales de ninja. Mola para hacerte un picaro a distancia, al poder hacerte invisible y por lo tanto hacer asalto completo de furtivos, pero por lo demas es mas complejo de usar al no poder llevar armaduras pesadas nunca bajo pena de perder sus aptitudes. Con monje comba bien.
Druida: Te puedes beneficiar de sus hechizos, de su compañero animal, pero poco mas. Te restringe alineamiento, te da algunas habilidades interesantes, vida, pero poco mas. Los hechizos estan bien, pero entre que el compañero animal va a requerir dotes y clases de prestigio para tenerlo al dia si no eres full druida, y que no vas a ganar forma animal, no renta mucho hacer multiclase con esto.


Y lo que quedan son los lanzadores de conjuros con ataque base bajo, los cuales merecen mas un articulo propio sobre como hacerse un personaje de melee hechicero. Algun dia.

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